Všechny příspěvky
Umění1 min čtení

Jak malujeme západ slunce, který se nikdy neopakuje

Každý ostrov v Aurvane je malován ručně, ale světlo, které na něj dopadá, nikoli. Zde je, jak se tyto dva prvky setkávají.

Od Mira Okonedo · Grafika a animace

Od počátku jsme si stanovili pravidlo: nic v Aurvane není osvětleno texturou. Každý ostrov je malován ploše, ve třech nebo čtyřech tónech, a veškerá atmosféra pochází z oblohy.

Tři vrstvy barvy

Každá scéna je postavena ze stejných tří složek:

  • Gradient oblohy, který sleduje denní dobu, od hluboké noční modři po oranžovou barvu žhavého uhlí.
  • Malované siluety ostrovů, věží a hřebenů, skládané podle vzdálenosti.
  • Pásy mlhy mezi vrstvami, tónované oblohou, takže vzdálené tvary se v ní ztrácejí.

Protože mlha přebírá barvu od oblohy, jediná změna slunce posune celý svět najednou. Jedním posuvníkem se souostroví změní z nadějného na strašidelné.

Proč se nikdy neopakuje

Slunce v Aurvane se pomalu pohybuje po celou hru a ostrovy se vznášejí na větru. Stejná věž není nikdy viděna dvakrát za stejného světla, což se ukázalo jako nejlepší nástroj pro orientaci, jaký máme: hráči si pamatují, kdy někde byli, nejen kde.

Přestali jsme malovat místa a začali jsme malovat okamžiky.

Co dál

Příště náš zvukař vysvětlí, proč lucerna na každém ostrově bzučí v jiném tónu. Spoiler: je to kvůli zvonům.