Jak malujemy zachód słońca, który nigdy się nie powtarza
Każda wyspa w Aurvane jest malowana ręcznie, ale światło, które na nią pada, nie jest. Oto, jak te dwa elementy się łączą.
Autor Mira Okonedo · Grafika i animacja

Na początku ustaliliśmy zasadę: nic w Aurvane nie jest oświetlane przez teksturę. Każda wyspa jest malowana płasko, w trzech lub czterech odcieniach, a cały nastrój pochodzi z nieba.
Trzy warstwy koloru
Każda scena jest zbudowana z tych samych trzech składników:
- Gradient nieba, który podąża za porą dnia, od głębokiego nocnego błękitu po ognisty pomarańcz.
- Malowane sylwetki wysp, wież i grzbietów, ułożone według odległości.
- Pasma mgły między warstwami, zabarwione przez niebo, dzięki czemu odległe kształty w niej znikają.
Ponieważ mgła przejmuje kolor od nieba, pojedyncza zmiana słońca natychmiast zmienia cały świat. Jednym suwakiem archipelag przechodzi od nadziei do grozy.
Dlaczego nigdy się nie powtarza
Słońce w Aurvane powoli przesuwa się przez całą grę, a wyspy dryfują na wietrze. Ta sama wieża nigdy nie jest widziana dwa razy w tym samym świetle, co okazało się najlepszym narzędziem nawigacyjnym, jakie mamy: gracze pamiętają, kiedy byli gdzieś, a nie tylko gdzie.
Przestaliśmy malować miejsca, a zaczęliśmy malować chwile.
Co dalej
Następnym razem nasz projektant dźwięku wyjaśni, dlaczego latarnia w każdej wyspie nuci w innym kluczu. Spoiler: to przez dzwony.