Все записи
Арт1 мин чтения

Как мы рисуем закат, который никогда не повторяется

Каждый остров в Aurvane нарисован вручную, но свет, падающий на него, — нет. Вот как эти два элемента встречаются.

От Mira Okonedo · Арт и анимация

С самого начала мы установили правило: ничто в Aurvane не освещается текстурой. Каждый остров нарисован плоским, в трех или четырех тонах, и вся атмосфера исходит от неба.

Три слоя цвета

Каждая сцена построена из одних и тех же трех компонентов:

  • Градиент неба, который соответствует времени суток, от глубокого ночного синего до огненно-оранжевого.
  • Нарисованные силуэты островов, башен и хребтов, расположенные по удаленности.
  • Полосы тумана между слоями, окрашенные небом, так что дальние формы растворяются в нем.

Поскольку туман окрашивается небом, одно изменение солнца мгновенно меняет весь мир. Один ползунок — и архипелаг из обнадеживающего превращается в жуткий.

Почему это никогда не повторяется

Солнце в Aurvane медленно движется на протяжении всей игры, а острова дрейфуют на ветру. Одна и та же башня никогда не видна дважды при одном и том же свете, что оказалось лучшим инструментом навигации: игроки запоминают, когда они где-то были, а не только где.

Мы перестали рисовать места и начали рисовать моменты.

Что дальше

В следующий раз наш звукорежиссер объяснит, почему фонарь гудит на каждой острове в разной тональности. Спойлер: это из-за колоколов.