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ZIP: scheda tecnica, descrizioni, key art, screenshot, illustrazioni dei personaggi e loghi.

01Scheda tecnica

Sviluppatore
Kilnwhistle
Con sede a
Porto, Portogallo
Data di uscita
2027
Piattaforme
Windows, macOS, Steam Deck
Prezzo
Da annunciare
Genere
Avventura esplorativa
Giocatori
Giocatore singolo
Durata
Circa 12 ore
Lingue del gioco
EN DE FR ES PT-BR JA ZH
Sito web
example.com
Contatto stampa
[email protected]

02Descrizione

50 parole

Aurvane è un'avventura esplorativa dipinta a mano su un portatore di lanterna che attraversa un cielo di isole fluttuanti e spezzate. Il sole è scomparso dietro le nuvole e l'ultima luce sta in una sola lanterna. Leggi il vento, scala torri in rovina e decidi dove spenderla. In arrivo su PC e Mac nel 2027.

153 parole

Aurvane è un'avventura esplorativa dipinta a mano di Kilnwhistle, uno studio di cinque persone a Porto. Il sole è scomparso dietro le nuvole e l'ultima luce del mondo sta in una sola lanterna. I giocatori la portano attraverso un arcipelago di isole fluttuanti che si muovono col vento.

Non ci sono combattimenti né mappe stabili a lungo. Le isole che si allontanano al mattino possono incontrarsi di nuovo di notte, quindi lo stesso luogo può essere raggiunto in una dozzina di modi diversi. Ogni attraversamento è una rotta da leggere e un rischio da correre: la luce apre sentieri e risveglia vecchie macchine, ma ogni suo uso avvicina un po' l'oscurità. La storia è raccontata senza parole, attraverso rovine, musica e i pochi stranieri che ancora vivono sulle isole.

Aurvane arriverà su Windows, macOS e Steam Deck nel 2027, con una demo gratuita dell'intero primo capitolo prevista per la primavera 2027.

518 parole

Aurvane è un'avventura esplorativa dipinta a mano su un portatore di lanterna che attraversa un cielo di isole galleggianti e spezzate. È il primo gioco di Kilnwhistle, uno studio indipendente di cinque persone che lavorano da una soffitta condivisa a Porto, Portogallo. Uscirà per Windows, macOS e Steam Deck nel 2027.

Il mondo di Aurvane ha perso il suo sole. È sprofondato sotto le nuvole molto tempo fa, e la luce rimasta sta tutta in una singola lanterna. Wren, una corriere dalla più bassa delle isole, viene mandata in alto con essa perché nessun altro avrebbe accettato. Sopra la linea delle nuvole si trova un arcipelago di centinaia di isole che si muovono, si scontrano e si allontanano di nuovo. Il cielo sopra di esse è incrinato come vetro, e pezzi di esso cadono.

Il fulcro del gioco è l'attraversamento. Le isole si muovono col vento, quindi una rotta che funzionava un'ora fa potrebbe non esistere più. I giocatori leggono le correnti, aspettano la raffica giusta, lanciano una corda, salgono su una torre in rovina per una vista migliore e decidono quando saltare. Non c'è combattimento. Il pericolo è la caduta, il buio e la Marea Vuota: una creatura d'acqua e vetro che segue ogni fiamma accesa.

La lanterna è sia lo strumento che l'orologio. La sua luce apre porte sigillate, risveglia le macchine lasciate dagli antichi abitanti delle isole e tiene il buio a distanza. Usarla è sempre una scelta. Il raggio di luce si restringe man mano che la lanterna si affievolisce, il colore svanisce dai bordi dello schermo e i suoni lontani si spengono per primi, così i giocatori percepiscono la luce che sta per finire prima che un numero possa dirglielo.

Wren non viaggia completamente da sola. Bram Orle, un vecchio cartografo che ha mappato l'arcipelago per quarant'anni e non si fida di nessuna mappa, manda avanti il suo uccello meccanico Pip per trovare il vento. Le poche persone che vivono ancora sulle isole parlano poco, e anche il gioco parla poco. Non ci sono cutscene né muri di testo. La storia delle isole è raccontata attraverso rovine, oggetti, musica e ciò che gli stranieri scelgono di mostrare.

Ogni isola è dipinta a mano con pochi valori piatti, e tutta l'atmosfera deriva dal cielo. La luce è calcolata in tempo reale in base all'ora del giorno e al meteo, quindi la stessa isola all'alba, al tramonto e durante una tempesta sembra un luogo diverso. La colonna sonora, scritta da Jun Aramaki, è costruita sugli stessi tre motivi di campane che i giocatori sentono in tutto l'arcipelago.

Aurvane richiede circa dodici ore per essere completato, quasi venti per i giocatori che vogliono trovare ogni campana perduta. Una modalità assistenza permette a chiunque di regolare la difficoltà, da isole più lente a una lanterna che non si esaurisce mai. Il gioco sarà disponibile in inglese, tedesco, francese, spagnolo, portoghese brasiliano, giapponese e cinese semplificato.

Kilnwhistle ha annunciato Aurvane nell'autunno 2026. Un playtest chiuso con duecento giocatori della community si svolgerà questo inverno, e una demo gratuita con l'intero primo capitolo è prevista per la stagione dei festival primaverili. Le liste dei desideri su Steam aiutano lo studio più di ogni altra cosa.

Cronologia

Aurvane è nato come prototipo per un weekend su una lanterna che si spegne lentamente. Tre anni e una soffitta dopo, Kilnwhistle è cresciuto a cinque persone e il prototipo è diventato un arcipelago. Il gioco è stato annunciato nell'autunno 2026.

Caratteristiche

  • Scala un mondo alla deriva. Centinaia di isole galleggianti si spostano col vento. Ogni attraversamento è un percorso che leggi, pianifichi e rischi.
  • La tua lanterna è la tua vita. La luce apre sentieri, risveglia vecchie macchine e tiene lontane le cose vuote. Usala, e l'oscurità si avvicina.
  • Crepuscolo dipinto a mano. Ogni isola è dipinta a mano e illuminata in tempo reale, così nessun tramonto nell'arcipelago è uguale a un altro.
  • Una storia senza parole. Niente cutscene e niente muri di testo. Il passato si racconta attraverso rovine, musica e gli stranieri che incontri.

03Key art

Il portatore di lanterna si trova sul bordo di una scogliera al crepuscolo, lanterna alzata, sotto un cielo spezzato in pezzi di vetro che fluttuano.
Illustrazione principaleScarica JPG
L'arcipelago al crepuscolo
L'arcipelago al crepuscoloScarica JPG

04Screenshot

05Personaggi

06Loghi

Screenshot, loghi, key art e il trailer possono essere usati nelle coperture del gioco. Si prega di non modificare il logo.

07Trailer

Guarda il trailer 1:32Guarda su YouTube

08Citazioni dalla stampa

Citazioni di esempio che mostrano il layout. Sostituiscile con coperture reali prima della pubblicazione.

  • Un gioco tranquillo e bello sul valore di una piccola luce.

    — Example Magazine Esempio

  • La lanterna rende ogni salto una decisione. Non riuscivamo a smettere di giocare alla demo.

    — Example Games Weekly Esempio

  • Ogni isola sembra dipinta a mano, perché lo è.

    — Example Review Esempio

09Informazioni su Kilnwhistle

Kilnwhistle è uno studio indipendente di cinque persone che crea giochi tranquilli e fatti a mano su luce e distanza. Aurvane è il suo primo titolo.

Team

Direttore del gioco
Ilse Varga
Ingegneria
Tomas Reyhan
Arte e animazione
Mira Okonedo
Musica e suono
Jun Aramaki
Comunità e produzione
Wes Callery

10Contatto stampa

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Trailer di annuncio 1:32

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