Dossier de presse
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ZIP : fiche technique, descriptions, art principal, captures d'écran, art des personnages et logos.
01Fiche technique
- Développeur
- Kilnwhistle
- Basé à
- Porto, Portugal
- Sortie
- 2027
- Plateformes
- Windows, macOS, Steam Deck
- Prix
- À annoncer
- Genre
- Aventure d'exploration
- Joueurs
- Solo
- Durée
- Environ 12 heures
- Langues du jeu
- EN DE FR ES PT-BR JA ZH
- Site web
- example.com
- Contact presse
- [email protected]
- Plateformes
- SteamEpic Games Storeitch.ioGOG
02Description
50 mots
Aurvane est une aventure d'exploration peinte à la main, centrée sur un porteur de lanterne traversant des îles flottantes sous un ciel brisé. Le soleil s'est couché sous les nuages, et la dernière lumière tient dans une seule lanterne. Lisez le vent, escaladez des tours en ruine et décidez où la dépenser. Disponible sur PC et Mac en 2027.
153 mots
Aurvane est une aventure d'exploration peinte à la main par Kilnwhistle, un studio de cinq personnes basé à Porto. Le soleil s'est couché sous les nuages, et la dernière lumière du monde tient dans une seule lanterne. Les joueurs la portent à travers un archipel d'îles flottantes qui dérivent au gré du vent.
Il n'y a ni combat ni carte qui reste stable longtemps. Les îles qui s'éloignent le matin peuvent se retrouver le soir, ainsi le même endroit peut être atteint d'une douzaine de manières différentes. Chaque traversée est un itinéraire à déchiffrer et un risque à prendre : la lumière ouvre des passages et réveille de vieilles machines, mais chaque utilisation la rapproche un peu plus de l'obscurité. L'histoire est racontée sans mots, à travers les ruines, la musique et les quelques étrangers qui vivent encore sur les îles.
Aurvane arrivera sur Windows, macOS et Steam Deck en 2027, avec une démo gratuite du premier chapitre complet prévue pour le printemps 2027.
518 mots
Aurvane est une aventure d'exploration peinte à la main, centrée sur un porteur de lanterne traversant un ciel d'îles flottantes et brisées. C'est le premier jeu de Kilnwhistle, un studio indépendant de cinq personnes travaillant depuis un grenier partagé à Porto, Portugal. Il arrivera sur Windows, macOS et Steam Deck en 2027.
Le monde d'Aurvane a perdu son soleil. Il s'est couché sous les nuages il y a longtemps, et la lumière restante tient dans une seule lanterne. Wren, une messagère de l'île la plus basse, est envoyée avec elle car personne d'autre n'aurait voulu y aller. Au-dessus de la ligne des nuages se trouve un archipel de centaines d'îles qui dérivent, entrent en collision et se séparent à nouveau. Le ciel au-dessus d'elles est craqué comme du verre, et des morceaux tombent.
Le cœur du jeu est la traversée. Les îles se déplacent avec le vent, donc un itinéraire qui fonctionnait une heure auparavant peut ne plus exister maintenant. Les joueurs lisent les courants, attendent la bonne bourrasque, lancent une corde, escaladent une tour en ruine pour une meilleure vue et décident quand sauter. Il n'y a pas de combat. Le danger réside dans la chute, l'obscurité et la Marée Creuse : une créature d'eau et de verre qui suit toute flamme vive.
La lanterne est à la fois l'outil et l'horloge. Sa lumière ouvre des portes scellées, réveille les machines laissées par les anciens habitants des îles et maintient l'obscurité à distance. Son utilisation est toujours un choix. Le rayon de lumière rétrécit à mesure que la lanterne s'affaiblit, les couleurs s'estompent sur les bords de l'écran et les sons lointains s'éteignent d'abord, ainsi les joueurs ressentent la baisse de lumière avant que tout chiffre ne puisse le leur indiquer.
Wren ne voyage pas complètement seule. Bram Orle, un vieil cartographe qui cartographie l'archipel depuis quarante ans et ne fait confiance à aucune carte, envoie son oiseau mécanique Pip en avant pour trouver le vent. Les quelques personnes vivant encore sur les îles ne parlent pas beaucoup, et le jeu non plus. Il n'y a pas de cinématiques ni de murs de texte. L'histoire des îles est racontée à travers les ruines, les objets, la musique et ce que les étrangers choisissent de montrer.
Chaque île est peinte à la main avec quelques aplats, et toute l'ambiance provient du ciel. La lumière est calculée en temps réel en fonction de l'heure de la journée et de la météo, ainsi la même île à l'aube, au crépuscule et sous une tempête donne l'impression d'être un endroit différent. La bande sonore, écrite par Jun Aramaki, est construite à partir des trois mêmes motifs de cloches que les joueurs entendent à travers l'archipel.
Aurvane dure environ douze heures, près de vingt pour les joueurs qui souhaitent trouver toutes les cloches perdues. Un mode d'assistance permet à chacun de régler la difficulté, des îles plus lentes à une lanterne qui ne s'épuise jamais. Le jeu sera disponible en anglais, allemand, français, espagnol, portugais brésilien, japonais et chinois simplifié.
Kilnwhistle a annoncé Aurvane à l'automne 2026. Un test fermé avec deux cents joueurs de la communauté se déroule cet hiver, et une démo gratuite avec le premier chapitre complet est prévue pour la saison des festivals de printemps. Les listes de souhaits sur Steam aident le studio plus que tout le reste.
Historique
Aurvane a commencé comme un prototype de fin de semaine sur une lanterne qui s'épuisait lentement. Trois ans et un grenier plus tard, Kilnwhistle est passé à cinq personnes et le prototype s'est transformé en un archipel. Le jeu a été annoncé à l'automne 2026.
Caractéristiques
- Escaladez un monde dérivant. Des centaines d'îles flottantes dérivent avec le vent. Chaque traversée est un itinéraire que vous lisez, planifiez et risquez.
- Votre lanterne est votre vie. La lumière ouvre des chemins, réveille de vieilles machines et éloigne les choses creuses. Dépensez-la, et l'obscurité se rapproche.
- Crépuscule peint à la main. Chaque île est peinte à la main et éclairée en temps réel, de sorte que deux couchers de soleil sur l'archipel ne se ressemblent jamais.
- Une histoire sans mots. Pas de cinématiques et pas de murs de texte. Le passé est raconté à travers les ruines, la musique et les étrangers que vous rencontrez.
03Art principal


04Captures d'écran

Un pont de corde entre des îles flottantesJPG — Un pont de corde entre des îles flottantes 
Les grottes de braises sous le mont IresJPG — Les grottes de braises sous le mont Ires 
La ville engloutie sous la Côte de VerreJPG — La ville engloutie sous la Côte de Verre 
Une énigme de lanterne au sanctuaire de pierreJPG — Une énigme de lanterne au sanctuaire de pierre 
Planer au-dessus des îles à l'aubeJPG — Planer au-dessus des îles à l'aube 
Un escalier brisé autour d'une tour flottanteJPG — Un escalier brisé autour d'une tour flottante 
Un campement nocturne sur une petite îleJPG — Un campement nocturne sur une petite île 
Traversée entre des îles pendant une tempêteJPG — Traversée entre des îles pendant une tempête 
À l'intérieur de l'atelier du cartographeJPG — À l'intérieur de l'atelier du cartographe 
La Marée Creuse montant d'un ravin inondéJPG — La Marée Creuse montant d'un ravin inondé 
Sonner une cloche tombée au matinJPG — Sonner une cloche tombée au matin 
Une chaîne de vieux ponts dans le brouillardJPG — Une chaîne de vieux ponts dans le brouillard
05Personnages

Wren
La porteuse de lanterneJPG — Wren
Bram Orle
Le cartographeJPG — Bram Orle
La Marée Creuse
La créatureJPG — La Marée Creuse
06Logos
Les captures d’écran, logos, illustrations principales et la bande-annonce peuvent être utilisés dans la couverture du jeu. Veuillez ne pas modifier le logo.
07Bande-annonce

08Citations de la presse
Exemples de citations montrant la mise en page. Remplacez-les par des articles réels avant publication.
Un jeu calme et magnifique sur la valeur d’une petite lumière.
— Magazine Exemple Exemple
La lanterne rend chaque saut décisif. Nous n’avons pas pu arrêter de jouer à la démo.
— Jeux Hebdo Exemple Exemple
Chaque île semble peinte à la main, car c’est le cas.
— Critique Exemple Exemple
09À propos de Kilnwhistle
Kilnwhistle est un studio indépendant de cinq personnes créant des jeux calmes et artisanaux sur la lumière et la distance. Aurvane est son premier titre.
Équipe
- Directeur de jeu
- Ilse Varga
- Ingénierie
- Tomas Reyhan
- Art et animation
- Mira Okonedo
- Musique et son
- Jun Aramaki
- Communauté et production
- Wes Callery
10Contact presse
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